Dar visai neseniai kompiuteriniai žaidimai buvo nurašomi kaip tuščias laiko švaistymas. Šiandien mokslas kalba kitaip – žaidimai tampa erdve, kur jauni žmonės mokosi priimti sprendimus, valdyti emocijas ir tvarkytis su nesėkmėmis. Tačiau kartu su šiais privalumais egzistuoja ir vienas „bet“, kuris, pasak psichologų, gali nulemti, ar žaidimai taps ugdančia priemone, ar pabėgimu nuo realybės.
Remdamasi kanadiečių psichologo Albert Bandura socialinio mokymosi teorija, psichologė Ugnė Juodytė pabrėžia, kad vaikai mokosi ne iš moralų, o stebėdami elgesį ir jo pasekmes. Paauglystėje šis mechanizmas dar sustiprėja, nes prasideda intensyvi tapatumo paieška. Žaidimai, kaip ir filmai ar serialai, tampa vieta, kur ieškoma atsakymų į klausimus, kurių su tėvais jau nesinori kelti garsiai: kas aš esu, kas yra stiprybė, kaip atrodo sėkmė.
Kodėl žaidimai veikia taip stipriai
Pasak psichologės, tinkamai parinkti žaidimai gali lavinti reakciją, problemų sprendimą, strateginį mąstymą ir net bendradarbiavimo įgūdžius. Jie sukuria struktūruotą aplinką, kurioje aiškios taisyklės, tikslai ir grįžtamasis ryšys. Tai patrauklu jauniems žmonėms, ypač tada, kai realiame gyvenime ribos ir pasekmės dažnai būna miglotos.
Tačiau čia slypi ir pavojus. Žaidimai itin stipriai veikia dopamininę sistemą – tą pačią, kuri atsakinga už malonumo ir atlygio jausmą. Jei vaikas ar paauglys patiria, kad sėkmė, kontrolė ir pasitenkinimas virtualioje erdvėje pasiekiami daug greičiau nei realybėje, mokykla, pastangos ir tėvų patarimai ima atrodyti nuobodūs ir beverčiai. Būtent šioje vietoje, pasak U. Juodytės, prasideda rizika.
Ne tik pramoga, bet ir treniruotė
Šiai minčiai pritaria ir lietuviškos vaizdo žaidimų bendrovės Nordcurrent marketingo vadovė Ada Mockutė-Jaime. Jos teigimu, žaidimai jau seniai peržengė vien tik laisvalaikio ribas. Daugelis jų reikalauja strateginio planavimo, greitos reakcijos, gebėjimo dirbti komandoje ir valdyti stresą – įgūdžių, kurie vėliau persikelia ir į profesinį gyvenimą.
Šią tendenciją patvirtina ir 2024 m. paskelbta American Psychological Association apžvalga, kurioje teigiama, kad strateginiai ir bendradarbiavimu grįsti žaidimai siejami su geresniais kognityviniais gebėjimais, didesniu atsparumu nesėkmėms ir didesniu pasitikėjimu savimi sprendimų situacijose.

Saugi erdvė klysti – tai, ko trūksta realybėje
Vienas esminių žaidimų privalumų – galimybė klysti be ilgalaikių pasekmių. 2024 m. Oxford Internet Institute tyrimas parodė, kad jauni žmonės, reguliariai žaidžiantys strateginius ar komandinius žaidimus, dažniau geba planuoti veiksmus ir numatyti pasekmes realiose situacijose. Žaidimuose sprendimų priėmimas yra nuolatinis procesas, o ne vienkartinis egzaminas – kiekvienas pasirinkimas iš karto parodo savo rezultatą.
Tai kuria tai, ką švietimo psichologai vadina augimo mąstysena. 2024 m. Harvard Graduate School of Education tyrimas pabrėžia, kad mokymasis per bandymus ir klaidas skaitmeninėje aplinkoje stiprina gebėjimą nebijoti nesėkmių. Žaidimuose „pralaimėjimas“ nėra galutinė etiketė – tai informacija, po kurios seka naujas bandymas.
Bet yra viena riba
Psichologai įspėja, kad žaidimai savaime nekuria nei lyderių, nei brandžių asmenybių. Jie gali veikti kaip treniruoklis, bet tik tuo atveju, jei netampa pagrindiniu savivertės ir sėkmės šaltiniu. U. Juodytė pabrėžia, kad pasitikėjimas savimi realiame gyvenime formuojasi tada, kai žmogus pats įveikia užduotis – nei per lengvas, nei per sunkias.
„Ten, kur patiriamas optimalus diskomfortas, auga pasitikėjimas savimi. Jei visas šis jausmas persikelia tik į virtualią erdvę, realus pasaulis pradeda atrodyti per sudėtingas ir nevertas pastangų“, – akcentuoja psichologė.
Būtent čia ir slypi tas vienas „bet“. Kompiuteriniai žaidimai gali ugdyti, bet tik tada, kai jie papildo, o ne pakeičia realų gyvenimą. Kai virtuali sėkmė tampa vieninteliu pasitenkinimo šaltiniu, ugdymo priemonė tyliai virsta spąstais.
