Žaidimai, dėl kurių nulinių karta pamiršdavo laiką: šie pavadinimai iki šiol pažadina labai keistą nostalgiją
Buvo laikai, kai kompiuteris namuose dar neatrodė kaip savaime suprantamas daiktas. Kai žaidimai dažnai gyveno piratiniuose diskuose su užrašu „1000 žaidimų viename“, o interneto kavinės po pamokų virsdavo mažomis šventovėmis. Kai reikėdavo laukti, kol užsikraus meniu, kai pelės spragtelėjimas atrodė kaip bilietas į kitą pasaulį, o pergalė prieš sunkų lygį galėdavo sugadinti arba išgelbėti visą dieną.
Nuliniai buvo ypatingas žaidimų metas. Grafika šiandien gali atrodyti kampuota, valdymas – kartais nepatogus, o kai kurios misijos – tiesiog žiauriai neteisingos. Bet tada visa tai atrodė kaip stebuklas. Ekrane atsiverdavo miestai, pilys, karo zonos, virtualūs namai, keisti galvosūkiai ir pasauliai, į kuriuos norėjosi grįžti vėl ir vėl.
Šie žaidimai nebuvo vien pramoga. Jie tapo vaikystės ir paauglystės dalimi. Juos aptarinėdavome mokykloje, skolindavomės diskus, dalindavomės kodais, pykdavome ant kompiuterio, jei jis „nepaveždavo“, ir jausdavomės beveik genijais, kai pagaliau įveikdavome lygį, kuris vakar atrodė neįmanomas.
Kai kuriuos šių žaidimų prisimename ne dėl to, kad jie buvo tobuli. O dėl to, kad jie buvo mūsų.
„Kaip užknisti kaimyną“ – žaidimas, kuriame blogas elgesys staiga tapo menu
„Kaip užknisti kaimyną“ daugeliui buvo tikras mažas chuliganizmo teatras. Čia nereikėjo gelbėti pasaulio, vaduoti princesės ar nugalėti kosminės imperijos. Užduotis buvo kur kas žemiškesnė ir, pripažinkime, vaikams labai viliojanti – slapta prasibrauti į niūraus kaimyno namus ir sugadinti jam dieną.
Žaidėjas valdė Vudį, kuris buvo ne didvyris, o tikras pokštų meistras. Muilas ant grindų, spąstai spintoje, netikėtos išdaigos virtuvėje ar vonioje – viskas turėjo būti padaryta taip, kad kaimynas užkibtų, supyktų, o tu pats spėtum pasislėpti.
Didžiausias malonumas buvo ne tik pats pokštas, bet ir laukimas. Tu padarei spąstus, pasislėpei ir stebi, kaip kaimynas artėja. Dar kelios sekundės. Dar žingsnis. Ir tada – riksmas, kritimas, sudužęs daiktas, juokas fone. Vaikiška? Taip. Bet neįtikėtinai smagu.
Šis žaidimas turėjo labai paprastą, bet kabinančią formulę: truputis slapstymosi, truputis galvosūkio, daug absurdiško humoro ir jausmas, kad darai kažką neleistino, bet visiškai saugioje virtualioje erdvėje.
Dabar tokia mechanika gal ir nebeatrodytų revoliucinga, bet tada ji veikė puikiai. Nes kas gi vaikystėje bent kartą nenorėjo pažiūrėti, kas bus, jei suaugusiojo pasaulyje truputį sujauksi taisykles?
„Kuzia“ – keistasis herojus, kurio frazės įstrigo ilgam
Nulinių vaikystėje buvo žaidimų, kurie atrodė tarsi atėję iš kitos realybės. Vienas tokių – Kuzia, originaliai žinomas kaip Hugo. Tai buvo personažas, kurį daugelis prisimena ne tiek dėl tobulos žaidimų mechanikos, kiek dėl atmosferos, balso, keistų nuotykių ir tų frazių, kurios įstrigdavo galvoje.
Kuzia buvo neblizgus, ne superherojus ir ne rimtas fantastinis karys. Jis buvo gauruotas, keistas, šiek tiek juokingas trolis, kuris vis patekdavo į pavojingas, kvailas, kartais net visiškai absurdiškas situacijas. Reikėdavo šokinėti, šaudyti, važiuoti, bėgti, vengti kliūčių ir bandyti suprasti, ką šitas žaidimas iš tavęs apskritai nori.
Bet būtent tame ir buvo žavesys.
Kai kuriuose žaidimuose su Kuzia važiuodavai kanalais, kitur kovodavai su priešais, dar kitur bandydavai įveikti misijas, kurios atrodė paprastos tik pirmas penkias sekundes. O paskui prasidėdavo nervai, nepatogus valdymas, staigios klaidos ir tas vaikystės užsispyrimas: dar kartą, šįkart tikrai pavyks.
Kuzia buvo iš tos epochos, kai žaidimai dažnai būdavo keisti, spalvingi ir ne visada logiški. Bet jie turėjo charakterį. Jie galėjo erzinti, bet kartu prie jų vis tiek grįždavai.
Ir kartais užtenka išgirsti vieną seną frazę ar pamatyti tą gauruotą veidą, kad akimirksniu sugrįžtum į laikus, kai žaidimai buvo ne „turinys“, o visa popietė po pamokų.
„Commandos 2: Men of Courage“ – kantrybės testas, užmaskuotas kaip karo žaidimas

„Commandos 2“ buvo visai kitoks nuotykis. Čia nebuvo vietos skubėjimui, atsitiktiniam šaudymui ar herojiškam bėgimui per visą žemėlapį. Vienas klaidingas žingsnis – ir viskas griūdavo. Suveikia signalizacija, priešai sujuda, planas subyra, o tu sėdi prie ekrano ir tyliai pyksti ant savęs.
Šis žaidimas mokė kantrybės. Tikros, kartais net skausmingos kantrybės.
Reikėjo stebėti sargybinius, jų maršrutus, garsus, kampus, duris, langus, uniformas, daiktus, kiekvieną detalę. Kiekvienas komandos narys turėjo savo gebėjimus, ir tik teisingai juos derinant galėjai įveikti misiją. Vienas galėjo slapta neutralizuoti priešą, kitas persirengti, trečias naudoti specialią įrangą, o ketvirtas išgelbėti situaciją tada, kai atrodydavo, kad viskas jau prarasta.
Žaidimo žemėlapiai atrodė tarsi mažos karo filmų scenos. Uostai, bazės, miesteliai, slaptos patalpos – visur jautėsi įtampa. Čia pergalė ateidavo ne per greitus refleksus, o per planą. O kai planas pagaliau suveikdavo, jausmas būdavo ne šiaip geras. Jausdavaisi lyg pats būtum pergudravęs visą karinę operaciją.
„Commandos 2“ neglostė žaidėjo. Jis baudė už kvailumą ir skubėjimą. Bet būtent todėl pergalės buvo tokios saldžios.
„Zuma Deluxe“ – žaidimas, kuris atrodė paprastas, kol pavogdavo tris valandas

„Zuma Deluxe“ buvo vienas tų žaidimų, kurių pavojus slypėjo paprastume. Iš pirmo žvilgsnio – ką čia veikti? Akmeninė varlė, spalvoti rutuliukai, grandinė, skylė ir tikslas neleisti kamuoliukams pasiekti pabaigos.
Bet užtekdavo pradėti.
Viena partija. Tada dar viena. Tada „dar tik šitą lygį“. Tada staiga supranti, kad lauke sutemo, o tu vis dar šaudai rutuliukus ir keiki tą vieną netinkamos spalvos kamuolį, kuris sugadino visą kombinaciją.
„Zuma“ buvo visur. Namų kompiuteriuose, biuruose, mokyklų informatikos kabinetuose, pas tetą sename nešiojamame kompiuteryje, piratiniuose diskuose, kuriuose šalia rimtų strategijų gyveno mažos „casual“ bombos. Jai nereikėjo galingo kompiuterio, nereikėjo ilgo mokymosi, nereikėjo net didelės istorijos. Tiesiog paleidi ir įkrenti.
Žaidimo genialumas buvo ritme. Rutuliukai juda. Muzika spaudžia. Spalvos keičiasi. Rankos dirba greičiau nei galva. Vieną akimirką jautiesi situacijos valdovas, kitą – jau matai, kaip grandinė artėja prie skylės, ir tave apima lengva panika.
„Zuma Deluxe“ buvo vienas geriausių įrodymų, kad žaidimui nebūtina turėti atviro pasaulio ar kino lygio siužeto. Kartais užtenka varlės, rutuliukų ir labai gudriai sukonstruoto streso.
„The Sims 2“ – vieta, kur galėjai būti Dievas, architektas ir tragedijų režisierius vienu metu

„The Sims 2“ daugeliui tapo ne šiaip žaidimu, o atskiru gyvenimu. Čia galėjai statyti namus, kurti šeimas, rinkti baldus, planuoti karjeras, organizuoti vestuves, gadinti santykius, auginti vaikus ir žiūrėti, kaip tavo virtualūs žmonės daro visiškai kvailus dalykus.
Tai buvo viena didžiausių laisvės iliuzijų nulinių žaidimuose. Galėjai sukurti tobulą šeimą su gražiu namu, baseinu ir karjera. Galėjai sukurti kaimynystę, kur visi su visais pykstasi. Galėjai bandyti atkartoti savo klasę, šeimą ar draugus. Galėjai statyti svajonių namą, kuriame realybėje niekada negyvensi.
O tada simas, kurį taip kruopščiai kūrei, bandydamas pasigaminti maistą, staiga sukeldavo gaisrą.
Šio žaidimo magija buvo smulkmenose. Nešvarūs indai, pavydas, netikėti įsimylėjimai, nuovargis, karjeros ambicijos, juokinga kalba, keistos animacijos, norai ir baimės. Visa tai kūrė jausmą, kad ekrane vyksta mažas, kvailas, bet labai gyvas pasaulis.
„The Sims 2“ leido žaisti gyvenimą taip, kaip norėjosi. Kartais gražiai, kartais žiauriai, kartais visiškai absurdiškai. Ir taip, daug kas bent kartą yra išėmęs kopėčias iš baseino ar pastatęs simą į situaciją, kurios šiandien gal ir nesinorėtų pripažinti.
Bet tokia jau buvo šio žaidimo laisvė.
„GTA: San Andreas“ – žaidimas, apie kurį kalbėjo visa mokykla

Jei reikėtų išrinkti vieną žaidimą, kuris nuliniais buvo tapęs beveik mitu, „GTA: San Andreas“ tikrai būtų tarp pirmųjų. Tai nebuvo tiesiog žaidimas. Tai buvo reiškinys.
Los Santosas, CJ, Grove Street, dviračiai, automobiliai, misijos, gaujos, policija, sporto salės, kirpyklos, drabužiai, lėktuvai, traukiniai, kazino, kaimai, dykumos, kalnai – atrodė, kad į vieną žaidimą buvo sugrūstas visas virtualus gyvenimas.
Tuo metu atviras pasaulis atrodė neįtikėtinai didelis. Galėjai vykdyti misijas, o galėjai tiesiog važinėti be tikslo. Galėjai laikytis siužeto, o galėjai įsivesti kodus ir paversti miestą chaosu. Kas neprisimena tų legendinių kodų, kurie duodavo pinigų, ginklų, sveikatos ar tiesiog leisdavo daryti visiškas nesąmones?
„San Andreas“ buvo aptarinėjamas mokyklos koridoriuose, kiemuose, interneto kavinėse. Kažkas žinojo, kur rasti gerą automobilį. Kažkas pasakojo, kaip perėjo sunkią misiją. Kažkas keikė traukinio misiją. Kažkas bandė surasti visas paslaptis.
Ir dar buvo muzika. Radijo stotys kūrė jausmą, kad važiuoji ne per žaidimą, o per tikrą pasaulį. Automobilis, kelias, saulė, muzika ir absoliuti laisvė – tai buvo viena stipriausių šio žaidimo emocijų.
„GTA: San Andreas“ davė nulinukams tai, ko tada labai norėjosi: didelį pasaulį, kuriame galima daryti beveik bet ką. Net jei tas „bet ką“ dažnai baigdavosi penkiomis policijos žvaigždutėmis.
„Nancy Drew“ – kai kompiuterinis žaidimas leido pasijusti detektyvu
„Nancy Drew“ serija turėjo visiškai kitokią nuotaiką nei triukšmingi veiksmo žaidimai. Čia reikėjo ne šaudyti, o mąstyti. Ne bėgti, o tyrinėti. Ne laužyti taisykles, o rinkti užuominas.
Žaidėjai keliaudavo po senus dvarus, muziejus, paslaptingas vietas ir pamažu narpliodavo istoriją. Įtartinas paveikslas, keistas pokalbis su personažu, užrakinta dėžutė, paslėptas kodas, laiškas, galvosūkis – viskas galėjo būti svarbu.
Šie žaidimai nebuvo technologiškai stulbinantys, bet jie turėjo savo žavesį. Jie leisdavo vaikams ir paaugliams pasijusti tikrais detektyvais. Reikėjo klausytis, skaityti, lyginti detales, prisiminti, kas ką pasakė, ir kartais ilgai spoksoti į ekraną galvojant: „Na kur čia tas sprendimas?“
„Nancy Drew“ žaidimai buvo jaukiai paslaptingi. Juose ne visada reikėjo adrenalino. Kartais pakakdavo tamsaus kambario, keistos muzikos ir jausmo, kad kažkas čia ne taip.
Ir kai pagaliau išspręsdavai galvosūkį, jausdavaisi ne šiaip perėjęs lygį. Jausdavaisi protingas. O tai žaidimuose ne taip jau dažnai pasitaiko.
„Half-Life 2“ – žaidimas, po kurio visi norėjo gravitacinio ginklo
„Half-Life 2“ buvo vienas tų žaidimų, kurie parodė, kad šaudyklė gali būti ne tik apie šaudymą. Ji gali turėti atmosferą, įtampą, fiziką, pasaulį, kuris atrodo gyvas ir bauginantis vienu metu.
City 17, Gordonas Freemanas, Aljansas, headcrabai, zombiai, tamsūs kampai ir tas legendinis laužtuvas – visa tai tapo žaidimų istorijos dalimi. Bet didžiausias stebuklas daugeliui buvo gravitacinis ginklas. Galimybė kelti, mėtyti, stumdyti daiktus ir naudoti aplinką kaip ginklą tuo metu atrodė neįtikėtinai šviežiai.
Žaidimas nuolat keitė tempą. Vienur spręsdavai fizikos galvosūkius, kitur bėgdavai nuo priešų, dar kitur važiuodavai bagiu per niūrius kraštovaizdžius. O Ravenholmas… Ravenholmas daugeliui liko kaip viena šiurpiausių žaidimų patirčių. Tie garsai, tamsa, zombiai ir jausmas, kad už kampo tavęs laukia kažkas labai nemalonaus.
„Half-Life 2“ sugebėjo sukurti pasaulį, kuriame net tyla buvo įtempta. Jis nepasakodavo visko tiesiai, bet leisdavo pajusti, kad esi didesnės istorijos dalis. Ir tai buvo labai stipru.
Net šiandien šis žaidimas minimas ne vien iš nostalgijos. Jis iš tikrųjų pakeitė tai, kaip daugelis žaidėjų suprato pirmojo asmens šaudykles.
„Lineage 2“ – kai vienas vakaras galėdavo virsti epine klano istorija

„Lineage 2“ daugeliui buvo pirmas tikras susidūrimas su masiniu internetiniu pasauliu. Čia nebuvai vienas su kompiuteriu. Čia buvo kiti žmonės. Tikri žmonės, su savo charakteriais, ambicijomis, dramomis, išdavystėmis, draugystėmis ir noru tapti stipresniais.
Pasirenki rasę, klasę, vardą ir įžengi į Adenos pasaulį. Vieni norėjo būti elfų magais, kiti – orkų kariais, dar kiti – tamsiaisiais elfais, nes jie atrodė „kiečiau“. Pradžioje viskas atrodė paprasta: mušiesi su monstrais, renki daiktus, keli lygį. Bet pamažu suprasdavai, kad tikrasis žaidimas prasideda ne tada, kai įveiki monstrą, o tada, kai įsitrauki į bendruomenę.
Klanai, pilies apgultys, prekyba, retas grobis, vakarais suplanuoti žygiai, pokalbiai, ginčai, pagalba naujokams, pyktis ant stipresnių žaidėjų – visa tai kūrė ne žaidimą, o socialinį pasaulį.
Pilies apgultys buvo atskira drama. Tavo klanas ruošiasi, visi renkasi, kažkas vėluoja, kažkas pamiršo pasiruošti, kažkas jau rėkia pokalbyje. Ir tada prasideda mūšis. Magai, lankininkai, kariai, gydytojai, chaosas, strategija, adrenalinas. Vienas neteisingas sprendimas galėjo kainuoti pergalę.
„Lineage 2“ buvo žaidimas, kuris vogė naktis. Žmonės sakydavo „dar truputį“, o tas truputis baigdavosi trečią ryto. Bet būtent todėl prisiminimai tokie stiprūs. Nes tai buvo ne tik lygiai ir daiktai. Tai buvo žmonės.
Kodėl šie žaidimai iki šiol atrodo didesni, nei buvo iš tikrųjų
Žiūrint šiandien, daug kas pasikeitė. Žaidimų grafika tapo įspūdinga, pasauliai milžiniški, siužetai kinematografiški, internetas greitas, o naujienų tiek daug, kad net sunku viską sekti. Bet keista: kai kurie seni žaidimai vis tiek atrodo ypatingi.
Ne todėl, kad jie visi buvo techniškai geresni už dabartinius. Ne todėl, kad neturėjo klaidų. Turėjo. Kartais daug. Bet jie buvo susiję su laiku, kai žaidimas galėjo užimti visą vaizduotę.
Tada nebuvo šimtų pasirinkimų kiekvieną savaitę. Jei turėjai vieną diską, žaisdavai tai, kas jame yra. Jei draugas atnešė naują žaidimą, tai buvo įvykis. Jei kompiuteris pavežė be strigimo, tai jau buvo laimė. Jei pavyko pereiti misiją be „cheatų“, turėjai kuo didžiuotis.
Šie žaidimai buvo mūsų pokalbiai, mūsų popietės, mūsų pykčiai, mūsų maži triumfai. Jie mokė kantrybės, kūrybos, strategijos, reakcijos, kartais – anglų kalbos, o kartais tiesiog leido pabėgti iš kasdienybės į pasaulį, kuriame viskas priklausė nuo pelės, klaviatūros ir užsispyrimo.
Nuliniai baigėsi, bet tie žaidimai liko kažkur viduje
„Kaip užknisti kaimyną“ primena laikus, kai paprasta išdaiga ekrane galėjo prajuokinti iki ašarų. „Kuzia“ – keistą, spalvingą vaikystės chaosą. „Commandos 2“ – kantrybę ir pergalės skonį po dešimto bandymo. „Zuma“ – tą pavojingą „dar vieną lygį“. „The Sims 2“ – fantaziją valdyti mažus gyvenimus. „San Andreas“ – laisvę, kurios tuo metu atrodė beveik per daug. „Nancy Drew“ – norą būti detektyvu. „Half-Life 2“ – technologinį stebuklą. „Lineage 2“ – internetinių pasaulių magiją ir klanų dramas.
Tai buvo žaidimai, kurie gyveno ne tik kompiuterio ekrane. Jie gyveno mūsų kambariuose, pokalbiuose, diskų dėžutėse, mokyklinėse kuprinėse, interneto kavinėse ir prisiminimuose.
Ir galbūt todėl, net praėjus tiek metų, užtenka pamatyti seną ekrano nuotrauką, išgirsti pažįstamą garsą ar prisiminti vieną misiją, kad viduje kažkas šyptelėtų.
Nes nuliniai žaidimai buvo daugiau nei pramoga. Jie buvo mažos durys į pasaulius, kuriuose mes augome, pykomės, juokėmės, laimėjome, pralaimėjome ir pirmą kartą pajutome, kad virtualūs nuotykiai gali palikti visai tikrus prisiminimus.
Komentarai
Parašyti komentarą
Daugiau šia tema
Visos temos naujienosIeškote daugiau?



Būkite pirmi ir pradėkite diskusiją.